?

Log in

entries соратники на часах база данных Долго и Счастливо Что было раньше? Что было раньше? В дальнейшем В дальнейшем
Отчёт: XXIII век: Границы Разума - В раскрытых ладонях
krayk
krayk
Отчёт: XXIII век: Границы Разума
Ну вот, основной сезон начался — и отчёты начались. Лениво, конечно, но надо. Я ещё рано или поздно отчёт по Космосу напишу.
А сейчас — XXIII век.

1. Предыстория
Питерская игра от the Вилки (в лице Ведьмы и Лисицы) и приглашённых специалистов — например, Кайла. Предлагаются в качестве квазиисточников Стругацкие, Лем, Азимов и прочие корифеи. По мотивам (но не близко к тексту) мира Полудня. Научная станция на отдалённой планете с загадочным Лабиринтом и вообще не самыми обычными свойствами, плюс эксперимент по сотрудничеству людей и андроидов. Всё как мы любим.
На этой игре я воплотил свою давнюю мечту сыграть робота — с поведением робота, пластикой робота, интонациями робота, логикой робота. Плюс мы с Ведьмой решили, что путём долгих рассуждений я сделал то, что никаким боком и не было заложено изначально: обошёл три закона робототехники и вообще сам собой руководил. А ещё я по факту управлял всей станцией, т. е. был довольно сильно нужен окружающим. Отличная роль, в общем. Не во всём собой доволен, но всё равно круто.

2. АХЧ
Сайт. Место сайта занимало жж-сообщество; вроде было ещё дайри, но я ничего об этом не знаю. Информации там много (в основном про Мир игры, но об этм ниже), а вольного трёпа мало. Тэги не идеальны, но в целом терпимы; те же правила по ним найти можно, а за пару дней до игры появились и правила единым файлом.
Полигон. База Лемболово, одна из десятков. Вроде бы «Лемболово-зимняя», но я не специалист. Один целый корпус, изображающий базу, полкоридора корпуса и две комнаты моделируют Лабиринт, и немножко прилегающей территории. Лабиринт, сделанный из верёвочек и тряпочек, выглядел правда прикольно. Загадочное подземелье со слегка колышащимися стенами и неожиданными поворотами.
В остальном корпус как корпус. Отдаёт советчиной, но для игры по Условному Полудню это даже в некотором смысле хорошо. Были вроде бы перебои с водой, но не смертельного характера.
С едой было похуже. Питание было централизованным, общим для всех. Еду мастера на игроков готовили сами — точнее, один мастер. Не хватало горячей пищи, да и, в целом, пищи вообще. Получить на завтрак маленький пакетик сока, варёное яйцо и кусочек хлеба было довольно печально.
Всякая разная раздатка в основном выдана очень быстро. Нашивочка (но не значок, хочу отметить! Почему не значок? Впрочем, я не очень переживаю, у меня предыгровой ещё с Блинкома), бейдж с именем и должностью, всякое по мелочи, и индивидуальная медкарта. Последняя — большая часть игры даже в прямом смысле: аскольдокарта (язык не поворачивается назвать её «карточкой») формата А4 с полосками с обеих сторон. Были игроки, которые играли даже только в эту карточку, настолько им было интересно. Я по понятным причинам её почти не видел. Беглым взглядом не замечено эффектов, кажущихся в аналогичных ситуациях смешными мастерам некоторых игр («ты думаешь, что ты пони», «ты говоришь слово “типа” через каждые два», «тебе кажется, что ты в лесу, с палатками и в нелепой одежде»). Кроме того, что более ценно, не слышал о багах, перепутанных эффектах и т.д., что нередко встречается при использовании аскольдокарт.
А ещё конечно важным вопросом была электроника, на которой фактически реализовывалась модель науки, во что собственно и ехало играть подавляющее большинство игроков. Ну электроника, вы знаете, дело такое. Кайл уверял, что до игры всё работало. Ну после того, как в день отъезда на полигон Интересных Времён в ворде в окне принтера пропала кнопка «Печать», я уже ничему не удивляюсь. Но, к чести Кайла, в конце игры перевес по проценту работающего оборудования был на его стороне. Подробнее я лучше позже прямо по сущностям, в Правилах уместнее
И, надо заметить, взнос на игру составлял 1500-1700 рублей, в зависимости от срока сдачи. Не знаю, как по питерским меркам, а по московским большим такой взнос за игру на базе никто не назовёт.
Итог: твёрдый базовый уровень, без спецэффектов, но игра и непланировала плотную материальную подготовку. Электроника, как водится, отдельный вопрос.

3. Правила
Минималистичны. Очень ценно, что практически ничего лишнего. Постоянные читатели (в наличии которых я сильно сомневаюсь) могут помнить, что я вообще за комплексность и цельность игры. У нас тут проект по Условному Полудню и в исследование неизведанного. Нужна ли нам боёвка? Да не очень. Поэтому правила по боёвке занимали пару абзацев, сводящихся к «в основном на отыгрыш и по логике ситуации» и ненавязчивым рекомендациям по последствиям. Теоретически, можно было бы сделать социальную боёвку – какие-нибудь конфликты и диспуты – но не особо нужно вроде.
Правила по всяким взаимодействиям, типа связывания, тоже укладывались в одно-два предложение, однако, как ни удивительно, вызывали недопонимания. Была пара споров про удержание и перенос, а ещё игроки регулярно забывали, что киперка моделирует замок на двери (тут есть ещё одна тонкость, см. «Стиль и атмосфера»). Зато упомянутое на странице про быт правило «хотите писать на стенах – используйте малярный скотч» вызвало (сейчас снова будет новый термин, незнакомый никому, кроме Ленорана и пары теоретиков) эмергентный сюжет, т.е. условно говоря самозародившийся. Скорее всего, не будь этой фразы, никому бы и в голову не пришло писать на стенах, а так сразу несколько занятных ситуаций родилось.
Правила по медицине очевидно были больше, но тоже не содержали ничего сложного – в основном регламентировали нюансы применения тех или иных препаратов – ну вроде, сколько доз на сколько человек и как. А вот в препаратах есть недочёт: выше я говорил, что в карточках не было стилистически некорректных эффектов, но вот стилистически некорректные названия препаратов имелись (именно названия, а не эффекты); мастера решили не мучить игроков незапоминаемыми названиями, но, на мой взгляд, выбрали не самое изящное решение, продуктом которого стали «зомбин» и «регенерин». Но это-то в целом терпимо, а вот «узбагоин» на этой игре явно лишний.
Ну и наконец наука. Наиболее ёмкие и разветвлённые правила, все завязаны на электронику – которая, как было сказано, штука строптивая. Лучше прям по подпунктам:
Скафандр – был неудобный, тяжёлый, с внешней камерой, соединённой с очками (т.е. своими глазами видеть мир было невозможно). К нему прилагается тубус-«кислородный баллон», умеющий считать время и давать сигнал. Стал доступен в первой половине субботы. Неудобство – это концепт тяжёлого скафандра; однако все желающий в это неудобство быстро наигрались и старались пользоваться лёгкими (моделируемыми «касперами»), кроме тех случаев, когда без тяжёлого никак.
С помощью скафандров учёные размещали зонды – прикольные маленькие объекты, которые сами по себе не электронные, но в них можно было заложить программу на бумажке (чего именно вы хотите изучить с помощью зонда) и получить по истечении времени токен – собственно, что-то типа флэшки, программируемого носителя информации.
Стилистическое недовольство: токены все называли токенами, хотя довольно очевидно, что это игротехнический предмет, а не игровой.
Полученные токены вставлялись в анализатор, вместе с токеном учёного (моделирующим уровень его знаний) и токеном ресурса. Дальше решалась некая головоломка, моделирующая использование всяких микроскопов, и учёные могли наконец узнать, всякие свойства добытого образца (в зависимости от эффективности разгадывания головоломки). А ещё можно было на том же анализаторе сравнить образец с добытыми ранее. По крайней мере, так планировалось. Когда анализатор (один) появился (в середине субботы), головоломки в нём не было, с ресурсами тоже проблем не замечено, про сравнительный анализ тоже ничего не знаю. Личные токены вроде были. В общем, образец вставлялся в прибор, после чего кто-то из учёных зачитывал всем желающим (а это человек 10 минимум каждый раз) то, что появлялось на экранчике.
Кстати. При считывании данных, добытых в ходе первой серии запуска зондов, после научной информации (серии «температура такая-то, давление такое-то») экран внезапно выдал текст на английском, с примерным смыслом “I am the Master of the Universe”. Все тут же крепко задумались. Интрига! Сюжет! Однако после игры на соответствующий вопрос Кайл ответил, что это баг, оставшийся после теста программы. Лишнее доказательство того, что надо трижды всё перепроверять, прежде чем писать в правилах: «Если вы нашли что-то странное, что не согласуется с вашей информацией – это полностью игровая ситуация, а не косяк мастеров».
Вообще при таком засилье науки в какой-то момент стало не хватать возможности быстро уточнить очевидные вопросы, поэтому Лиса стала сервисным роботом по исследованиям и общедоступной информации. С этим стало полегче, но я в целом плохо представляю, как мастера справлялись с таким объёмом науки. Очень же сложная тема, элементарно чего-то важного не знать.
В правилах ещё присутствовал синтезатор, позволяющий создать из двух образцов нечто новое. На игре его не случилось, хотя он даже на Ярмарке игр катался. Электроника, вы понимаете.
Кроме того, малодоступные тоннели Лабиринта предполагалось исследовать радиоуправляемым харвестером, оснащённым камерой и клешнёй для захвата предметов. Он появился во второй половине субботы, и часть людей удалённо – но от того не менее увлечённо – гоняла его по лабиринту. Правда, мастера зачем-то сказали, что он большой, что породило лёгкие недоумения «почему камера показывает, что мы забрали полуметровое яйцо, а нам выдали пятисантиметровое?». Ну да Бог с ним. Это уж не очень важно.
Итог: во-первых, правильная идея сделать акцент на науке и медицине. Во-вторых, к сожалению электроника подвела, и основной пласт сыграл плохо и поздно. Многим из-за этого нечем было заняться, а кто-то даже успел съехать.

4. Сюжет
А вот тут я поясню ещё одну причину, по которой многим было нечего делать. Но обо всём по порядку.
Макросюжета было аж два пласта. Первый и очевидный, исследование планеты. Действительно важнейший пункт, мастера даже просили учёных написать статьи от лица своих персонажей по их темам исследований. Некоторые чуть ли не с десяток написали, так увлеклись. И это в общем-то сыграло, ведь помимо погружения это такой редуцент завязки: «я читал Вашу статью». В общем, наука - это интересно, занимательно и оказалось сопряжено с трудностями с электроникой, описанными выше.
Кроме того, сильно досталась младшим научным сотрудникам, которые не были при писаны ни к какой лаборатории - и по факту оказались никому не нужны.
Что тут ещё важно – подпласт возможного контакта с иным разумом. Некоторые игроки играли прямо в это, но многих это тоже как-то коснулось. На мой взгляд, недораскрыто, но всё равно интересно.
Второй пласт – андроиды. Вот эта тема безусловно была раскрыта. По сюжету, на станции проводился эксперимент по внедрению андроидов в человеческое общество, и никто не знал, кто есть кто. А на самом деле было три с половиной корпорации, радеющие за свои продукты, сами продукты (отличающиеся друг от друга), приставленные техники, а ещё всяческие шпионы, псевдоандроиды, и прочая, прочая. Развлекало многих, действительно хорошо получилось
Кроме того, из важного мастерам, из-за отсутствия недостатка в ресурсах не сыграла конкуренция между лабораториями, зато случилось своеобразное противостояние между администрацией и учёными.
Микросюжеты. Их практически не было, и это мастерское решение, а не случайность. Т.е. много кто, как сказано выше, читал чужие статьи, кто-то посещал некое место вскоре после отбытия другого персонажа, те же инженеры были приставлены к андроидам, но практически никто не был знаком лично, а это ведь другой уровень вовлечённости. Я об этом поразмышлял, подумал о других играх с такой директивой (тот же Неокэмп, о котором вскоре тоже напишу) и пришёл к выводу, что не понимаю, зачем так делать. Фактически, речь стоит о вопросе «делать интересную микруху или не делать», и для меня никакого выбора тут нет. На данной игре вопрос стоял о чистоте эксперимента с андроидами, но: а) этот принцип создан мастерами, он мог быть другим; б) существует множество способов добиться почти такой же чистоты при наличии личных знакомств. Делать сюжеты о впервые встретившейся массе людей, каждый из которых оказывается знаком с 2-3 другими персонажами, не сложно; мы вот на Гиперионе так сделали. И полезный выхлоп от такого решения выше, чем имеющиеся недостатки, зачастую несущественные. Я мог бы ещё на эту тему порассуждать, но это неуместное теоретизирование.
Конечно, общие события, пласт андроидов и объединения по профессиям и идеологиям не оставили в микросюжетике пустого места (персонажи довольно хорошо завязались друг на друга), но могло бы быть лучше, особенно на ранних этапах, когда никакая электроника не работала. Наш многострадальный Открытый Космос в основном на микросюжетике и выехал.
Итог: общий сюжетный уровень на четыре с минусом, на мой взгляд. Иронично, но это лучше, чем на многих играх.

5. Стиль и атмосфера
Создавать игры по фактически авторскому миру – задача непростая. (зато дюже интересная). Тут не скажешь игрокам «читай вот эту книгу», тут приходится чуть ли не самому эту книгу писать. Т.е. создавать большой объём контента и доносить его до игроков.
С этим мастера на мой взгляд справились.
И дело даже не в том, что мир создавался на базе синтеза нескольких первоисточников, это всё равно непросто. Конечно, помогало то, что «золотая НФ» - термин довольно понятный, и при перечислении фамилий Стругацких (их в первую очередь), Азимова, Брэдбери, Хайнлайна, Лема в голове уже много формируется. Тут сочетать конечно легче.
Мир игры состоял из большого количества текстов, описывающих мир, его историю и различные его события и факты. Общее количество статей ровно того объёма, чтоб успеть всё прочитать, и при этом осознать и проникнуться. В результате в конце игры было несколько человек, между делом замечающие: «ну, это был не совсем Полдень, но…», но при этом никого, кто кричал: «Ааа, это не Стругацкие!»
Несомненный плюс игры, как ни странно, отсутствие открывающего парада. Игра началась сразу по приезду на базу игроков/экипажа. А у многих, насколько я знаю, ещё с электрички/шаттла (и не смутила даже дорога по лесу от этого шаттла). А продолжалась игра аж до середины воскресенья, что, без шуток, выдающееся достижение.
А вот что атмосфере (я скорее в переносном смысле, но и в прямом, разумеется, тоже) мешало, так это курение. Ради курильщиков территорией станции, в которой можно безопасно находиться и дышать, обозначили и двухметровый периметр здания. И с тало странно, потому что шлюз – дверь здания. И вот учёный в тяжёлом скафандре входит в шлюз, герметизирует за собой дверь, открывает внешнюю, осторожно выбирается – а там такие ребята в рубашках. Или вот: как я упоминал ранее, технически вход в Лабиринт находился в другой части того же здания. А что мешало дойти до него по стеночке? То, что поигрово этот вход в другом месте. А где начинается это «другое место»? В общем, я бы выход вообще запретил, тем более, что на втором этаже находились отличные балконы, где можно было и покурить, и последить за исследователями в скафандрах, а при желании даже покричать им советы.
Кроме того. Для моделирования иного цвета растительности на планете на забрала шлемов налепили цветную плёнку. Однако это единственное место, где было это моделирование: ни на окнах, ни на балконах, ни тем более в «курительной зоне».
Однако это в целом нюансы, пусть местами и существенные. Глобально игра была в науку, погружению в которую опять же способствовали написанные игроками в рамках подготовки статьи исследований. Люди ехали играть в это, в получение данных исследований (т.е. ломание мозгов мастеров). Мозги мастеров это испытание выдержали на четвёрочку, т.е. все данные в целом верны и укладываются в логику мира, но не очень интересны зачастую. Ну и кроме того – из-за фиаско с электроникой многим поначалу было нечего делать; кто-то так даже уехал. Однако со второй половины субботы стало сильно веселей.
Итог: в целом, добротно, довольно комплексно (за исключением пары нюансов), но не всегда занимательно.

6. Игроки
Игроки были, в целом, разные. Кто-то дюже опытный, но не меньше и совсем новичков (конечно, ни то, ни другое ничего не говорит о качестве игры). Большинство знало, куда ехало, благодаря всё тем же мастерским текстам и необходимости научной статьи. Многие прям очень сильно заморочились, любо-дорого было смотреть на этих учёных, администраторов, андроидов. Но некоторые вели себя, что называется, «по-толчковски»: «а почему бы нам не отравить администратора?», «а почему бы не побегать за периметром без скафандра?» и тому подобные сомнительные с точки зрения внутренней логики действия. Пара игроков местами так и вообще была, гм, странной. Ну да чего уж тут.
Неигровуха была, но совсем немного, и в основном когда нечем было заняться, а все общие темы уже переобсуждены.
Зафиксирована новая версия шлема ужаса, основанная на толчкологике. В анонсе есть фраза «намекнём на существование нечеловеческого разума» - соответственно, почти все игроки подспудно ждали его появления. Одним из следствий этого ожидания стала КРАЙНЯЯ осторожность в исследовании ЛЮБЫХ образцов с планеты: животных, растений, примитивных организмов, чуть ли не камней. Потому что: «А вдруг оно разумное?». Не то что бы это чему-то мешало, просто забавный факт.
Это в целом все минусы. Необходимо при том отметить, что игра практически исключительно в науку (так или иначе, включая смежные области) – не самое популярное и простое занятие. Я же видел вполне достоверную исследовательскую станцию.
Ну и спасибы:
Даккон – отличный персонаж, просто отличный. Очень яркий. Прекрасно было с тобой взаимодействовать. Очень жаль, что у тебя не случилось драматичного финала в Лабиринте, могло получиться потрясающе.
Фрида, Тосс – прекрасная администрация, несущая толику рациональности этим оторванным от реальности учёным.
Миша (Наблюдатель ООН) – отличный персонаж, хороший старт. Местами есть недочёты, но всё исправляемо.
Пуша – сеанс психотерапии для робота! Надеюсь, ты поучила от него такое же удовольствие, как и я.
Ю (Юдита), Радомира – очень рад, что получилось с вами поговорить о роботах, андроидах и всём прочем. Моя история без этих диалогов стала бы беднее.
Миша Лебедев, Дара – фанатичные учёные! Столько всего успели сделать (включая ядерный взрыв), что боюсь даже предполагать, чего НЕ успели. Спасибо вам!
Взятые под арест химики – надеюсь, вы там не сильно скучали. Старался вас развлекать. Вы-то меня точно развлекли своими диалогами и попытками побега.
Отдельное спасибо тому, кто начал писать на стенах. Это сделало мне крутую сцену.
А ещё – Санти (где фотки, кстати?), Рандир, Похмелье, Майкл, Денис Муравлянский, Корд. Извините, кого забыл, поздно за отчёт засел.
Ну и всем прочим игрокам за созданную игру.
Итог: хорошо. Ярких образов мало, но много интересных.

7. Мастера
В первую очередь повторяю, что на мой взгляд сделать игру в науку в форме игровых запросов довольно сложно! Вот спросят тебя про красное смещение, особенности вирусов как царства п  рироды или pH какой-то среды, а ты и не в теме. До сих пор не понимаю, как это удалось.
Надо отметить, что иногда игроки ждали большего от запросов, но сильных ошибок в ответах вроде не было.
Это к счастью не редкость, но к каждому игроку был индивидуальный подход. Каждому старались дать то, чего он хотел. Со мной так вообще возились много, а на игре ещё и кормили в сторонке. Спасибо за это!
Эстетическое неудовольствие: мастера и их помощнике на игре изображали вроде как всяких роботов обслуживания, справочных и так далее. Однако мало кто пытался вести себя соответствующе. Лиса вообще, когда вышла сервисным роботом написала себе табличку: «Сервисного робота надо чесать за ушком и фырфырфыр». Это вообще ужасно. Неудивительно, что вокруг неё время от времени рождалась неигровуха.
Вообще, как можно заметить из сказанного, мастера действовали довольно чётко, почти не было всяких обычных продолбов и неуспетых сущностей. То же отсутствие микросюжетов – не внезапность, а запланированное явление. Внезапной стала только электроника, но это ж электроника. Кайл боролся с ней постоянно, с редким перерывом на сон.
А все вопросы полигона оперативно решала специальная девушка Лера. Она в этом деле незаменима, да ещё и пофотографировать успела. Человек полезный и приятный.
Итог: чёткая работа, всем бы так. Не все оперативные и заранее продуманные решения мне понравились, но это в целом не стоит Особого Мнения.

8.Вердикт
Не выстрел, но добротная игра, пусть и немного скучная. Из-за электроники наука задалась хуже, ну да и в целом только в неё играть может надоесть, нужны были альтернативы. Чёткая работа мастеров.

Метки: , ,

3 вступивших али Записаться в добровольцы
Comments
markiz_de_sade From: markiz_de_sade Date: Июнь, 20, 2014 06:17 (UTC) (Ссылка)
Как всегда интересно почитать отчеты. Заранее решил для себя что не поеду, но заранее решил что обязательно почитаю отчеты.

Судя по всему ребята круто молодцы, раз получилось с наукой и технологией.
Я вот увидев упоминание Космоса замечу - с микрухой у вас действительно было все выше всяких похвал, а вот техники (окромя груды ноутов) и науки не было! И это боль-боль-боль (я уже не говорю про проваленное ахч). Хотя повторюсь, игра была хорошей.)
Но это я к чему. Похоже, несмотря на якобы век технологий, общее поднятие материальной ролевой базы и бла-бла-бла - нынешнее ролевое сообщество еще не готово к внедрению техники сложнее калькулятора в широкий игровой процесс.
Все либо ломается, либо дорого и постоянный проеб сроков внедрения в игру. Печально. Хотя тут как-раз, как я понял, все было еще очень даже неплохо.



Edited at 2014-06-20 06:18 (UTC)
krayk From: krayk Date: Июнь, 20, 2014 07:54 (UTC) (Ссылка)
1. Про Космос я, если что, ровно это и сказал. Без микрухи был бы полный провал, потому что во всех остальных местах плохо.
2. Не, тут с электроникой тоже не "неплохо". Довольно плохо, особенно поначалу. Фактически, исследования только в середине игры масштабно начались.
3. Я с тобой согласен, пока с электроникой на играх туго. Но с другой стороны - если от неё отказывать, разве в какой-то момент будет хорошо? Так что единственный вариант, на мой взгляд - через тернии к звёздам. Т.е. внедрять, пока не внедрится.
markiz_de_sade From: markiz_de_sade Date: Июнь, 20, 2014 09:56 (UTC) (Ссылка)
Тут согласен. Чем больше будет заказов - тем больше будет практики у крафтеров и юзеров.
3 вступивших али Записаться в добровольцы