В раскрытых ладонях (krayk) wrote,
В раскрытых ладонях
krayk

Categories:

Отчёт: Aliens Underground

Минутка паузы после Комкона и перед другими делами – самое время таки написать отчёт по Чужим.


1. Предыстория.
Тут вышло необычно. Когда я увидел анонс – Чужие (к этой Вселенной я в целом отношусь положительно), пещеры (где я никогда не был), JNM (люди с опытом, не абы кто) – то понял, что как раз на эту игру я хочу. Тем более, что игра в марте и совершенно ни с чем не пересекается. Желающих было больше, чем ролей, поэтому я сначала долго ждал, потом меня не пустили, но потом всё-таки пустили, и в итоге я играл главврача русской спасательной экспедиции с русской фамилией Бернштейн.

2. Полигон.
Решил посвятить ему отдельный пункт, ибо он того стоит. Если кто не знал, игра проходила в старых каменоломнях ещё XVIII века, настоящих, что ни на есть, пещерах. Я нашёл крайне ограниченное число мест, где мог бы выпрямиться в полный рост (в вертикальном положении) – хотя, справедливости ради, я почти не выходил с базы.
И да, я в такой обстановке в первый раз. Мог бы написать отдельный большой пост про все перипетии и впечатления, начиная прямо с заброски, но не буду – надо и для баек что-то оставить. Что могу сказать вкратце: а) это очень необычно; б) очень круто; в) довольно грязно. Не исключено, что половина положительных впечатлений с игры была достигнута именно пещерами. И оно того стоило, скажу я вам. Интересный опыт, с удовольствием бы повторил.
Кроме того, пещеры достались нам не в чистом виде – мастера потратили немало сил, украшая его лазерами, диодами, надписями и всем прочим. В сети уже много фоток, насколько круто это выглядело. Всё это сделано с большим запасом – к сожалению, мы успели облазить лишь малую часть помещений. Вроде как вина немного поехавшей динамики.

3. Игроки.
У меня случилось то, ради чего во многом я делаю Гиперион – новые знакомства. Опознавал я человек 8, из них был знаком с 5ю, из них более-менее хорошо знал троих. Новые люди, от которых неизвестно, чего ждать – это прекрасно. И, спасибо мастерам – кастинг превосходный. Прям не могу вспомнить, кто был лишним или неприятным, или паче того мешал. Все адекватны, приятны и интересны. Некоторые люди стали прям открытием, постараюсь теперь их не потерять. С такими можно играть и без правил, и без сюжета. Впрочем, об этом ниже.

4. Мастера.
Правильней бы назвать этот пункт «Мастер и соратники», т.к. очевидно, что идейным вдохновителем, вечным двигателем и творцом игры был jolaf. На нём всё держалось. Он собрал себе прекрасную команду специалистов (см. ниже), организовал процесс, и даже за день до игры терпеливо и вежливо отвечал на мои глупые вопросы по телефону – не всякий на это способен. Почёт ему.
Я не знаю, какие усилия требуется приложить, чтобы создать игру в таких условиях, с такой оргчастью и столь подробными мастерскими материалами (был список с именами, должностями и возрастами всех 158 обитателей базы, например). Плюс ещё наша спасательская переписка в почте.
Прочие мастера и сочувствующие такого масштабного влияния на игру не оказывали, занимаясь целенаправленной специализированной деятельностью, и в основном успешно – кто техническими моделями, кто игротешеньем и координацией в лагере, кто самой системой (пещерами) и т.д. Люди знали свои функции, что прекрасно. Вообще я удивлён – обычно разномастные специалисты не образуют эдиную команду, а тут как-то сложилось. Совпадение или расчёт?
Итог: Йолаф по-настоящему горел идеей (5 лет вынашивалась, если не путаю?) и показал себя настоящим Стахановым. Общая координация и деятельность мастеров с моей точки зрения была на высоте.

5. Оргчасть и правила.
Впервые за всю практику написания отчётов не смог разнести эти сущности по разным пунктам. Причина проста: практически все модельки так или иначе были связаны с разного рода техникой и электроникой. Например, для взлома двери требовалось реально взломать её специальной программой. Не без багов, зато процесс не зависит от мастеров и очень антуражен. Да, из-за глюка программы динамика в начале игры застопорилась, но я считаю, оно того стоило.
Большинство прочих сущностей (раны, ядовитая атмосфера, медицина, мед. анализ) были завязаны на т.н. «медицину-на-телефонах»™ - новый виток медицины-на-карточках. Суть в том, что при определённых событиях ты водишь специальный код в программу на телефоне, и она тебе говорит, что с тобой происходит. Минусов у модели много, не считая банальных багов: требует весьма дотошных и упорных мастеров, программиста, очевидно телефона; неудобна при большой динамике; не защищена от ошибок пользователей; нельзя «доработать руками по ходу» и т.д. Перед игрой я был полон скепсиса. Однако сейчас могу сказать, что м-н-т, несмотря на указанные недостатки – совершенно новое и безусловно перспективное слово в игромеханике. Сильно оживляет любое действие. Ксеноморф вас ударил? Теперь вы не бредёте ко врачу, постанывая и пошатываясь, а отыгрываете такие надписи из телефона, как «хлещет кровь!», или например «БОЛЬ! БОЛЬ! БОЛЬ!», что естественно гораздо круче. А медик должен по внешним признакам догадаться, повреждена у вас печень или кишечник, что подразумевает совершенно разное лечение. Зуд в месте укола – это неопасное побочное действие, или ты чего-то не учёл? Даже пациент не может тебе подсказать. И поди угадай, кашляет он из-за скрытой раны лёгкого, или потому, что надышался какой-то дряни? Ну как, пробирает? А уж меня-то как пробирало, я же врача играл.
Из других технических решений: ксотаропушки, датчики движения (!), лазерные ловушки, лазерные двери, облака газа в виде диодов, мастерские интеркомы, игровые фонарики с таймером и измерителем вибраций (!), «светящиеся» ксеноморфы, программа медицинского анализа и многое, многое другое. И всё это – ради полутора дней и 20 с лишним игроков.
Итог: Никогда подобного не видел, но надеюсь, ещё увижу. При этом не могу не сказать – это всё-таки модели, при всём их величии. К непосредственно ролевой игре они относятся лишь косвенно.

6. Сюжет.
А вот он с ролевой игрой связан напрямую – и увы, я не могу сказать, что здесь всё было хоть вполовину так же радужно. В одном из предыгровых текстов говорилось, что это игра в первую очередь про людей и отношения между ними. К сожалению, ничего подобного на игре не было даже и близко. Прогрузы оказались, мягко говоря, скудными, и явно не стоили того, чтобы искать хоть где-нибудь (например, строго в пн с 21 до 23 в скайпе, и больше на неделе нигде) неуловимого Молидеуса [info]bfish. Если бы не главный спасательский активист Холмский [info]fenixstorm, то всё было бы куда унылей; а так именно с его инициативы появлялись отношения в коллективе, предыстории, комплектация групп и т.д. – к которым мастера имели мало отношения. Микросюжетики не было фактически никакой, она сводилась к быту в лагере между вылазками, колыхаясь от действий игроков, пытавшихся расшевелить это. Но несмотря на такие усилия, в лагере царило единение, профессионализм и осознание общей цели.
Макросюжет прочно стоял на рельсах. «Эту дверь они не откроют, здесь завал, тут облаго газа, и к трём часам они войдут в жилые комнаты» - чуть ли не дословные рассуждения мастера. Сильным моментом была встреча с выжившими, причём все они были игроками, а не игротехниками, про которых мы по жизни не знали. Слабым – фраза мастера «вы когда спать будете ложиться, нам скажите, мы тоже ляжем». Неожиданными поворотами он не отличался, выражаясь в формуле «придти – оценить ситуацию – найти выживших – отстреливаться – свалить». Зато неплоха была предыстория – жаль, из неё не шли нити в развитие сюжета.
Итог: довольно провально. Можно сказать, особого сюжета на игре не случилось.

7. Стиль и атмосфера.
Тут двояко. С одной стороны – темнота, пещеры, мельтешащие твари обеспечивали нехилый саспенс – даже при учёте того, что при м-н-т убить кого-то сразу почти невозможно (зато можно умереть от потери крови). Вот ползёшь ты по какому-нибудь шкуродёру, выползаешь, прислоняешься к колонее отдохнуть, а сзади такое: «Хсссс!». Это круто и зачётно – особенно когда нам сказали, что наша база оборудована как минимум 8ю вентиляционными шахтами, из которых могли появиться твари (с лёгкой руки ruined_ajantis названные хищниками).
С другой, упущены многие прекрасные моменты, типа безумных выживших или придуманной нами сценки: просыпаешься ты, включаешь фонарик – а рядом с вашей лежанкой дохлый фейсхаггер. Оппа. Ну и вот всякое такое, многое можно придумать. Плюс – больше смертей от грудоломов, конечно!
Кстати, многочисленные игровые видеоролики отношу к атмосфере, ибо сюжету они ничего не давали.
Ещё один дискуссионный момент – задумка мастеров, что газ куда смертельнее тварей. Так и оказалось, но зачем, если это даже противоречит человеческой психике?
Итог: исходя из этого пункта, может создаться мнение, что с духом игры были серьёзные недоработки. Это не так. Стиль сработал очень хорошо, просто до «отлично» его не довели подобными приёмами.

8. Вердикт.
Отличная и в высшей степени необычная для меня игра. Много знакомств, ворох впечатлений. Поражён пещерами и АХЧ – однако вынужден сказать, что всё то же самое, но например на обычном полигоне уже не вызывает таких эмоций. А АХЧ подменяет ролевую составляющую.
Несмотря на это выезд получился качественным, насыщенным. С удовольствием повторил бы.

Спасибо за игру!
Tags: РИ, отчёт, сезон 2012
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 63 comments